Индустрия видеоигр в России была динамично развивающейся сферой, но события 2022 года не прошли бесследно. Мы решили узнать о текущем состоянии и перспективах развития геймдева в нашей стране из первых рук и побеседовали со специалистами разного профиля. На наши вопросы отвечали: Александр, C/C++ разработчик, 6 лет опыта; Александр, контент-художник, 7 лет опыта; Тимофей, гейм-дизайнер, 4 года опыта; Мария, 2D-аниматор и FX-дизайнер, 5 лет опыта; Кирилл, HR, 10 лет опыта; Анна, lead-аниматор, 7 лет опыта; Анастасия, менеджер продукта, 8 лет опыта; Артём, data engineer, 4 года опыта.

Работа в геймдеве вчера и сегодня

Российские игровые студии в 2022 столкнулись с множеством трудностей: отток квалифицированных специалистов, закрытие зарубежных рынков для дистрибуции, отзывы лицензии на программное обеспечение и многое другое. Компании по-разному решали эти проблемы. My.Games реструктуризировала бизнес, выделив российский сегмент в отдельную компанию Astrum Entertainment. Mundfish «сменила прописку» на кипрскую. Game Insight просто ушла из России, кинув своих сотрудников на зарплаты. Список ушедших компаний можно продолжать долго: Playrix, Nexters, Wargaming, AppQuantum, Sperasoft, MyTona и т. д.

Вышеперечисленные проблемы не могли не отразиться на жизни и трудовых буднях рядовых сотрудников. Многих поставили перед выбором: релоцироваться вместе с работодателем в другие страны или быть уволенным.

«Мы занимались UI-dev в FIFA23. Компания ушла из РФ, но я не стал дожидаться пока будут сокращать — ушел оттуда в декабре прошлого года из-за отказа релоцироваться. Нашел работу практически за месяц до завершения проекта. Сейчас снова вернулся в embedded-разработку», — Александр, С++ разработчик.

Условия релокации сильно зависели от компании и уровня специалистов. Кому-то помогали с перевозом семей, оформлением всех необходимых разрешений, страховками, жильём и т.д. Кому-то приходилось переезжать за свои деньги. Но меньше всего повезло младшим специалистам.

«У тех, кто переехал, а таких немало, доходы упали по итогу, т. к. все, плюс-минус, в одни и те же места уехали. В том же Ереване сейчас дороже, чем в Москве жить», — Александр, контент-художник.

«В конкретный момент сократили, наверное, половину персонала. В основном все джуны под нож пошли. Давали 0,5-1 оклад — и гуляй. Особенно девчонки-художницы в ужасе ходили, слезы в кабинете HR каждый день. Часть сотрудников перевезли в Киргизию. После сокращений старался постоянно LinkedIn бустить и на собесы ходить, но найм был вялый», — Тимофей, гейм-дизайнер.

Тем, кто остался, тоже пришлось нелегко. Сокращение рабочих мест, неадекватные требования при найме и одновременном снижении зарплат — часть того, с чем столкнулись специалисты. По данным hh.ru, количество вакансий разработчиков игр, опубликованных в 1-м полугодии 2023 года, снизилось на 38% по сравнению с тем же периодом 2022 года. При этом, количество резюме остаётся достаточно большим. Так, по данным того же исследования, на 1 вакансию гейм-дизайнера приходится 46 резюме.

«Друзья, работающие в российских студиях, не могут найти достойную замену коллегам, уехавшим из страны. Специалистов из-за рубежа тоже не нанять. И не только потому, что есть проблемы с переводом денег, но и из-за репутационных рисков как для компании, так и для иностранных специалистов», — Алексей, VFX-artist.

«Стало меньше вакансий. Среди тех, что есть, неадекватно низкие предложения по заработной плате. Стали очень редкими вакансии с оформлением по трудовому договору. Работодатели настаивают на самозанятости или ИП», — Анастасия, менеджер продукта.

Конечно, было бы неправильно утверждать, что всё пропало. Не во всех российских компаниях ситуация одинаковая. Крупные компании чувствуют себя лучше и способны платить конкурентную заработную плату.

«Крупные игроки рынка могут предложить вполне конкурентную зарплату. Но стоит учесть, что таких игроков немного. Остальные либо очень маленькие и держатся на энтузиастах, либо пилят бюджет/инвесторские деньги и берут вчерашних студентов на сеньорские роли, для галочки», — Кирилл, HR.

Повторить успех Atomic Heart

По данным аналитического агентства Newzoo, в 2022 году мировой объём гейм-индустрии составил около $200 млрд. При этом объём российского рынка в 2021 году составлял всего $2 млрд, а в следующем 2022 году, по разным оценкам, потерял от 35% до 80%.

Даже при таких относительно скромных бюджетах отечественная гейм-индустрия способна выдавать достойные продукты. В этом году на слуху была игра Atomic Heart (забудем, что Mundfish сейчас себя позиционирует не как российская, а как кипрская компания). Но разработка этой игры началась задолго до февральских событий. Плюс, вовремя «сменив прописку», компания сохранила доступ к мировому рынку. Есть ли сейчас возможность у оставшихся российских компаний выпустить такой же относительно успешный продукт при закрытых внешних рынках?

«Специалистов у нас много и, в целом, у нас очень высокий уровень и технических специалистов, и по части арта. Cyberia Nova «Смуту» делает. Saber Entertainment анонсировали Expeditions: A MudRunner Game. OwlCat Games, которые Pathfinder делали, скоро релизнут Warhammer 40,000: Rogue Trader. Правда они, как и Mundfish, вроде уже не с нами. И это не совсем ААА. Всё-таки бюджеты, не соизмеримые с зарубежными крупными проектами. Прям вот ААА проекты — это очень сложная вещь. Требуется отличное понимание дела и высокая квалификация большого количества людей. Необходимо скоординировать множество аспектов разработки, внедрить технологии, нужны толковые маркетологи, которые смогут это все преподнести и т.д. Такое с кондачка, да сразу — едва ли. Нужен фундамент. Но он как раз появляется на базе таких команд, как ребята из Cyberia Nova, или Saber те же. Вот инди какое-то мутить — это прям самое то, как мне кажется», — Александр, контент-художник.

«Кажется, особо никто не заинтересован выпускать AAA-проекты. В России было несколько аутсорсных студий, но после февраля уехали. Внутренний рынок слабый, у Китая своя специфика. Российские разработчики на их рынок даже с F2P-мобилками не лезут. Так что с точки зрения бизнеса, я скептически отношусь к повторению успеха», — Тимофей, гейм-дизайнер.

«Если компания чисто из России, то шансов мало. Скорее всего регуляторы из ЕС или США заблокируют игру под тем или иным предлогом. Китай — тоже вряд ли хороший вариант. Рынок Китая уже давно поделен, и попасть туда крайне сложно. Но обходными путями и через регистрацию прослоек в СНГ или где-то еще, вполне можно выпустить успешный продукт на рынок», — Александр, гейм-дизайнер.

Ключевые проблемы специалистов

Одной из наиболее известных проблем индустрии видеоигр является так называемая «кранч-культура». Этот термин описывает практику интенсивной, часто неоплачиваемой сверхурочной работы в финальные этапы разработки игр. В некоторых случаях кранч может длиться несколько месяцев, исчерпывая ресурсы даже самых вовлечённых специалистов.

Мы рассказывали об этой проблеме в статье о кранчах в компании Ubisoft. Этот случай — лишь один из многих в индустрии. Об условиях труда и проблемах в геймдеве мы попросили рассказать специалистов.

«Переработки бывают, конечно, в разных количествах и на разных условиях. У меня было пару раз с оплатой. Есть компании, совсем плюющие на ТК, а есть золотые — всё как у всех. Плюс дедлайн как понятие очень развит в геймдеве. Но если грамотный ПМ на проекте, то все ок будет — он заложит время на форс-мажоры. Вообще в последнее время видела, что ратуют за то, чтобы люди не овертаймили, не утомлялись, и от этого не понижалось качество продукта. По крайней мере, политика у моего работодателя такая», — Мария, 2D-аниматор и FX-дизайнер.

«Список может быть бесконечный, наверное. Как по мне, главная проблема — это попытка заработать как можно больше денег за меньшее время и траты. Отсюда вытекают огромные суммы на маркетинг, урезание бюджета на разработку, что и приводит к кранчам, проседанию по срокам и в итоге — к выгоранию специалистов. А игроки получают сырой, забагованный продукт.

Что касается крупных ААА-компаний, то там управление в руках «эффективных менеджеров», которые далеки от геймдева и больше играют в бизнес, а не в развитие индустрии. Даже в бывшей компании на 600 человек было решено закрыть два хороших проекта только потому, что 1 год они выходили в ноль по прибыли», — Артём, data engineer.

«Проблема — желание сэкономить на сотрудниках. Все пытаются нанять full stack senior-специалиста, чтобы заменить им отдел. Это и в разработке, и в дизайне, и в анимации. Иногда даже пытаются 2 отдела заменить», — Анна, lead-аниматор.

«Во-первых, некомпетентное руководство. Часто геймдев-студии основываются людьми, которых привлекла какая-то история успеха отдельной игры. Они умеют быстро привлекать финансирование, дают инвесторам нереалистичные обещания по будущим показателям продукта, но при этом сами имеют скудный игровой опыт и почти никакого опыта реальной разработки. От этого происходит найм людей с неподходящим опытом, отсутствие выстроенного процесса, а, следовательно, кранчи, токсичная атмосфера и нереалистичные требования к простым разработчикам. Во-вторых, низкие зарплаты и оформление в обход ТК РФ. В-третьих, отсутствие индексации зарплат. Повысить зарплату можно, только сменив компанию. Разговор с лидом про повышение ЗП в большинстве случаев ведет к отказу и дальнейшему изменению отношения в худшую сторону», — Анастасия, менеджер продукта.

Диалоги о зарплатах

Айтишники редко обсуждают зарплаты между собой, и специалисты геймдева не исключение. Основными ориентирами в этом вопросе становятся статистические данные, предоставляемые сервисами размещения вакансий, и иногда закрытые Telegram-чаты, посвященные теме заработной платы. Возможные причины этого разнообразны.

Наличие соглашения о неразглашении конфиденциальной информации (NDA)

В некоторых компаниях сотрудники подписывают NDA, что ограничивает их в праве раскрывать информацию о своей заработной плате. Это в большей степени относится к зарубежным работодателям. Согласно российским законам, заработная плата не может относиться к коммерческой тайне, поэтому сотрудник может свободно рассказывать о своей зарплате, но только о своей. Зарплата других сотрудников относится к персональным данным.

Неуверенность в обсуждении финансовых вопросов

Многие сотрудники могут чувствовать дискомфорт в обсуждении своей заработной платы из-за недостаточного опыта в таких разговорах или неуверенности в том, какие аргументы могут быть эффективными при подобных обсуждениях.

Страх перед негативными последствиями

Сотрудники могут опасаться, что обсуждение зарплат с коллегами может вызвать недовольство со стороны руководства. Они опасаются, что начальство может воспринять это как неуважение к ценностям компании или как попытку создать конфликт.

«Обсуждаем шепотом и без свидетелей с коллегами из других студий. Иначе могут быть проблемы, которые тебе обещают твои же работодатели или начальники», — Александр, гейм-дизайнер.

«Да, обсуждали, но тайно, так как это было запрещено делать. У компаний существует культура, что новых специалистов нанимают на более высокую зарплату, даже если по навыкам они уступают уже работающим», — Артём, data engineer.

Восприятие коллег как конкурентов

Некоторые сотрудники предпочитают не раскрывать информацию о своей заработной плате, считая коллег конкурентами на рынке труда. Они опасаются, что если остальные узнают о размере их заработной платы, то начнут стремиться к аналогичному уровню дохода, что приведёт к более жесткой конкуренции за рабочие места.

Около месяца назад Профсоюз IT провёл исследование рынка труда и зарплат. К нашему удивлению, одни из самых низких зарплат были в сфере видеоигр.

По словам самих работников, диаграмма похожа на правду — в геймдеве действительно зарплаты относительно низкие, и причин тому несколько.

«Во-первых, игра — во многом творческий продукт, и никто не может дать гарантий, что она принесет деньги. Игровые студии в долгосрочной перспективе не рассчитывают на своих сотрудников и не хотят вкладываться в них.

Во-вторых, бóльшая часть привлеченных инвестиций или вырученных от продаж средств идет на постоянно дорожающее продвижение и закупку рекламы, а не на оплату труда специалистов.

В-третьих, зарплатные ожидания специалистов очень размыты и мало коррелируют с реальным опытом и навыками. Иногда талантливый специалист просто не знает, сколько он может получать, и требует среднюю зарплату по своему региону.

В-четвёртых, крупные студии, которые были в РФ, но сейчас позиционируют себя как иностранные (например, Nexters/GDEV), заставляли своих сотрудников подписывать бумагу о неразглашении заработной платы, чтобы низкооплачиваемые сотрудники не знали, сколько в реальности получают их более удачливые коллеги и очень высокооплачиваемый менеджмент.

В-пятых, геймдев — своего рода «новый шоу-бизнес». Многие молодые, но при этом талантливые специалисты готовы работать бесплатно и кранчить, лишь бы попасть в индустрию.

После февральских событий зарплаты сильно упали, так как из РФ ушли крупные студии разработки мобильных игр, которые вкладывались в опытных сотрудников и готовы были платить высокие зарплаты», — Анастасия, менеджер продукта.

Роль независимых сообществ в решении проблем

Настоящие, а не жёлтые профсоюзы играют важную роль в формировании и защите интересов работников в различных отраслях, включая геймдев. В Соединенных Штатах сильная игровая индустрия, и в то же время существуют крупные независимые профсоюзы, например:

  • Sega of America (Sega);

  • ABK Wokers Alliance (Activision Blizzard);

  • Game Worker Alliance (Raven Software);

  • Tender Claws Human Union (Tender Claws);

  • ZeniMax Workers United (ZeniMax).

В России ситуация более сложная. Аналогичных по размеру профсоюзов не существует, и ряд факторов мешает их формированию.

Культурные и региональные особенности

В российском обществе слово «профсоюз» до сих пор ассоциируется с чем-то старым, советским, подходящим для фабрично-заводских рабочих начала XX века, но никак не для современных профессионалов, работающих за компьютером.

Кроме того, несмотря на то, что геймдев в России до февраля 2022 года интенсивно развивался, в крупных компаниях не успели сформироваться устойчивые коллективы работников, готовые к совместным действиям.

«Вышеназванные профсоюзы образовались вокруг крупных корпораций, где большое количество людей общалось между собой и долгое время работало в относительно комфортных условиях. В России было мало таких гигантов. В основном мелкие студии с большой текучкой. Даже в крупных компаниях коллектив состоял из мелких студий с разными процессами, которые никак не контактировали между собой», — Анастасия, менеджер продукта.

Вера в корпоративные ценности

Компании любят делать вид, что они очень тёплые и ламповые — в геймдеве сильный акцент на творчество, самореализацию и прогрессивность. Всё это продолжается до момента, пока сотрудников не выпинывают или не заставляют кранчить. Многие сотрудники легко на это ведутся и просто не понимают, зачем бороться против этих прекрасных ребят, можно ведь и потерпеть чуток.

«Геймдев — направление со специфической креативной публикой и повышенной инфантильностью. Работники верят в то, что каждая студия — атлант, расправляющий плечи, которая обязательно будет холить и лелеять сотрудников. И зачастую мнение не меняется даже после нескольких граблей», — Тимофей, гейм-дизайнер.

Недостаток информации и знаний

Работники зачастую плохо осведомлены о своих правах и возможностях профсоюзного движения. Мы это видим по обращениям в бота обратной связи. К тому же, специфика геймдева такова, что большое количество работников не оформлено по трудовому договору и считает, что не вправе что-то требовать у работодателя.

Проблемы работников не будет решать никто, кроме самих работников. Айтишники на западе это понимают, и результатом их действий становятся закреплённые в коллективных договорах бонусы, удалённая работа, время работы и отдыха, индексация зарплаты.

Заключение

Современная геймдев-индустрия в России столкнулась с серьезными сложностями. Отток квалифицированных кадров и закрытие зарубежных рынков продолжают оказывать влияние на всю игровую индустрию страны, включая и работников. Эти вызовы подчеркивают важность формирования независимых сообществ, организованных самими работниками для отстаивания их же интересов. Объединяйтесь.