Профсоюз работников IT уже освещал тему профсоюзов в IT-индустрии в целом, но в чем причина их создания? Сегодня разберем необходимость в профсоюзах в игровой индустрии.

Чем игровая индустрия отличается от остальных? Ответом на этот вопрос является отношение IT-компаний к своим клиентам. Игровая индустрия заинтересована в получении максимальной прибыли всеми возможными способами в кратчайшие сроки, в том числе, вынуждая своих клиентов как можно больше времени проводить за игрой и совершать как можно больше внутренних микротранзакций. То же самое отношение отражается и на сотрудниках разработчиков игр: им нужно в крайне ограниченные сроки создавать игры, и это вынуждает их к постоянным переработкам. Как мы видим на практике, для собственников компаний нет особой разницы между сотрудниками и клиентами, если единственная цель владения компанией - извлечение прибыли.

Такое отношение к клиентам и сотрудникам в долгосрочной перспективе приводит к сопротивлению компаниям с обеих сторон, и это видно на примере компании Blizzard: сотрудники создали профсоюз, а игроки объявили бойкот компании потому что и те, и другие устали от отношения компании к ним, только как к источникам прибыли. Профсоюзы в игровой индустрии уже не редкость, но что заставляет работников именно этой сферы их создавать? Вот краткая выдержка из истории одного разработчика видеоигр:

Я просто иду домой спать, просыпаюсь и снова возвращаюсь [на работу]. Я не помню, что случилось. Я просто помню, как ложился спать и снова оказывался в офисе.

Любой работник, сталкивающийся с переработками на рабочем месте, не виноват в этом, а сами переработки не являются нормой. Работники в сфере создания игр быстрее осознают это, потому что для них эта проблема стоит наиболее остро. Но и в целом в IT-индустрии это распространенное явление.

Можно ли противостоять переработкам в одиночку? Ответ скорее отрицательный, потому что пока ты будешь работать 40 часов в неделю, твои коллеги будут вкалывать только с перерывом на сон, поэтому вопрос переработок - коллективный вопрос. Единственный способ бороться с переработками - объединиться всему IT-сообществу против них.